游戲行業(yè)市場到底怎么樣?2021年,我國游戲產(chǎn)業(yè)市場實(shí)際銷售收入為2965.13億元,同比增長6.4%。隨著我國互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的逐步提升、互聯(lián)網(wǎng)基礎(chǔ)建設(shè)逐步完善、移動互聯(lián)網(wǎng)設(shè)備的逐步普及、全國互聯(lián)網(wǎng)受眾人群規(guī)模逐年增長,為國內(nèi)數(shù)字化網(wǎng)絡(luò)產(chǎn)業(yè)發(fā)展積累了深厚的用戶基礎(chǔ),對我國經(jīng)濟(jì)發(fā)展影響力持續(xù)加深,持續(xù)拉動國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模增長。2022年,國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)市場實(shí)際銷售收入為2658.84億元,同比下降10.33%。因國內(nèi)用戶游戲消費(fèi)意愿回落,網(wǎng)絡(luò)游戲主要消費(fèi)群體游戲消費(fèi)充值受到監(jiān)管及限制,疊加市場游戲新產(chǎn)品上線數(shù)量減少、爆款游戲產(chǎn)品少且現(xiàn)有游戲產(chǎn)品消費(fèi)帶動能力減弱影響,全國游戲行業(yè)市場規(guī)模出現(xiàn)過去八年來的首次下降,產(chǎn)業(yè)發(fā)展正式進(jìn)入存量市場時(shí)代。
游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展高度依賴于互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)發(fā)展、國家網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)設(shè)施的建設(shè)及網(wǎng)絡(luò)終端操作設(shè)備的普及。2022年,我國光纜線路總長度達(dá)5958萬公里,互聯(lián)網(wǎng)寬帶接入端口數(shù)達(dá)到10.71億個(gè),具備千兆網(wǎng)絡(luò)服務(wù)能力的10G PON端口數(shù)達(dá)1523萬個(gè),全國移動電話及互聯(lián)網(wǎng)普及率分別達(dá)119.2部/百人、74.4%。隨著我國互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的逐步提升、互聯(lián)網(wǎng)基礎(chǔ)建設(shè)逐步完善、移動互聯(lián)網(wǎng)設(shè)備的逐步普及、全國互聯(lián)網(wǎng)受眾人群規(guī)模逐年增長,為國內(nèi)數(shù)字化網(wǎng)絡(luò)產(chǎn)業(yè)發(fā)展積累了深厚的用戶基礎(chǔ),對我國經(jīng)濟(jì)發(fā)展影響力持續(xù)加深,持續(xù)拉動國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模增長。此外,截至2022年底,國內(nèi)已建成移動通信基站中有231.2萬個(gè)為5G網(wǎng)絡(luò)基站,占移動基站總數(shù)的21.3%,占比較上年末提升7個(gè)百分點(diǎn)。隨著我國5G互聯(lián)網(wǎng)移動用戶群體規(guī)模初步成形,國內(nèi)移動互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)開始逐步進(jìn)入5G時(shí)代,將為游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展提供更為流暢的互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展環(huán)境,為產(chǎn)業(yè)發(fā)展提供更多可能。
(資料圖片)
根據(jù)中研普華產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2022-2027年游戲產(chǎn)業(yè)深度調(diào)研及未來發(fā)展現(xiàn)狀趨勢預(yù)測報(bào)告》顯示:
游戲產(chǎn)業(yè)市場深度分析
目前中國移動游戲市場正處于發(fā)展的關(guān)鍵節(jié)點(diǎn):無論是版號導(dǎo)致的行業(yè)洗牌,還是5G、云游戲等新欣技術(shù)帶來的行業(yè)革新,都有可能徹底改變行業(yè)格局。移動游戲行業(yè)在短期仍將保持較為穩(wěn)定的發(fā)展趨勢,直到新欣技術(shù)能帶來交互穩(wěn)定、定價(jià)合理、玩法成熟的用戶體驗(yàn)時(shí),移動游戲市場可能會進(jìn)入新一輪的格局變化。
近年來,我國自主研發(fā)的游戲產(chǎn)品出海規(guī)模逐年攀升,海外影響力、海外市場份額、全球用戶規(guī)模不斷擴(kuò)大。"走出去"的范圍從港澳臺地區(qū)、東南亞地區(qū)為主逐步轉(zhuǎn)向全球,在發(fā)力美國、日本、韓國以及歐洲等成熟市場的同時(shí)積極探索中東、印度、俄羅斯、巴西等新興市場。出海游戲類型與題材也逐漸豐富。
得益于國內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)發(fā)展水平提升、互聯(lián)網(wǎng)基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè)完善及國民經(jīng)濟(jì)收入水平提高,我國網(wǎng)絡(luò)、移動游戲用戶群體規(guī)模不斷擴(kuò)張,自2008年到2022年來,國內(nèi)游戲用戶數(shù)量從0.67億人不斷增長至6.64億人,年復(fù)合增速達(dá)16.52%,國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)因此得以有長達(dá)十幾年的飛速增長期。我國于2021年正式落地實(shí)施的未成年人防沉迷新規(guī)在推動了國內(nèi)游戲用戶年齡結(jié)構(gòu)及消費(fèi)結(jié)構(gòu)健康合理化發(fā)展的同時(shí),給游戲產(chǎn)業(yè)用戶規(guī)模增長帶來一定阻礙,國內(nèi)2022年游戲用戶群體規(guī)模因此同比縮減了0.33%,產(chǎn)業(yè)用戶增長紅利幾近消失,行業(yè)進(jìn)入用戶規(guī)模存量競爭時(shí)期,為游戲企業(yè)發(fā)展帶來的新挑戰(zhàn)。
2008-2021年來,國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模呈現(xiàn)逐年增長態(tài)勢,甚至于在2020年,因新冠疫情爆發(fā)、國民出行受限影響,居民網(wǎng)絡(luò)游戲人均消費(fèi)增長達(dá)419.08元/人,游戲產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模同比增速得以再次達(dá)到20%以上。2021年,我國游戲產(chǎn)業(yè)市場實(shí)際銷售收入為2965.13億元,同比增長6.4%;2022年,國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)市場實(shí)際銷售收入為2658.84億元,同比下降10.33%。隨著國內(nèi)疫情形勢穩(wěn)定,社會復(fù)工復(fù)產(chǎn),生活節(jié)奏回歸,國內(nèi)用戶游戲消費(fèi)意愿回落,及未成年人防沉迷新規(guī)落地實(shí)施、相關(guān)監(jiān)管力度進(jìn)一步加強(qiáng),網(wǎng)絡(luò)游戲主要消費(fèi)群體游戲消費(fèi)充值受到監(jiān)管、限制,2021年,我國游戲產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模增速再度明顯放緩,疊加市場游戲新產(chǎn)品上線數(shù)量減少、爆款游戲產(chǎn)品少且現(xiàn)有游戲產(chǎn)品消費(fèi)帶動能力減弱影響,2022年,全國游戲行業(yè)市場規(guī)模出現(xiàn)過去八年來的首次下降,產(chǎn)業(yè)發(fā)展正式進(jìn)入存量市場時(shí)代。
游戲產(chǎn)業(yè)市場前景分析
在移動游戲市場高速發(fā)展的影響下,移動游戲用戶的游戲習(xí)慣已經(jīng)養(yǎng)成,市場熱點(diǎn)的切換將加速新爆款游戲的盈利能力和活躍度。同時(shí)由于國內(nèi)游戲移動游戲產(chǎn)業(yè)壟斷格局明顯,拓展海外游戲市場將成為尋求增量市場突破的重要戰(zhàn)略;游戲研發(fā)廠商將切合具體市場需求與當(dāng)?shù)赜脩舡h(huán)境打造適合海外市場的游戲類型。此外,未來的移動游戲廠商將會圍繞移動電競進(jìn)行戰(zhàn)略布局,研發(fā)更多具備觀賞性、競技性的移動游戲產(chǎn)品并打造專業(yè)化、規(guī)?;囊苿与姼傎愂?。
對于游戲產(chǎn)品如何做到品類融合,游族網(wǎng)絡(luò)少年工作室負(fù)責(zé)人戴奇概括成“即插即用”的驗(yàn)證和“一體成型”的積累:“‘即插即用’就是我們在復(fù)盤設(shè)計(jì)和后續(xù)規(guī)劃時(shí),會快速引入某個(gè)品類或某個(gè)玩法,來嘗試解決研發(fā)上的一些問題,得到驗(yàn)證反饋后會進(jìn)一步進(jìn)行調(diào)優(yōu),實(shí)現(xiàn)數(shù)據(jù)積累,達(dá)到‘一體成型’?!?/p>
而游族網(wǎng)絡(luò)為了將卡牌產(chǎn)品及IP更好地輸出海外,會根據(jù)區(qū)域定制不同版本?!渡倌耆龂?》就規(guī)劃出了一部分研發(fā)團(tuán)隊(duì)來服務(wù)產(chǎn)品的海外版本,配備了獨(dú)立的PM,針對海外各個(gè)區(qū)域有目標(biāo)的定制不同版本和內(nèi)容。而且運(yùn)營會把區(qū)域積累數(shù)據(jù)分享給研發(fā)團(tuán)隊(duì),再進(jìn)行針對性調(diào)整,比如:日本用戶偏愛角色收集、而韓國對于個(gè)性展示會有更多要求等。
老游戲的衰落和新游戲的缺位,是造成2022年移動游戲市場同比下跌的主要原因。市場現(xiàn)有主力產(chǎn)品是運(yùn)營多年的游戲,而這些老產(chǎn)品除了用戶活躍度下降外,運(yùn)營活動對充值流水的刺激已呈現(xiàn)出乏力狀態(tài);此外,新品往往是每年市場增量的重要來源,然而因產(chǎn)品受研發(fā)周期限制,2022年成為潛力新品上線小年,這點(diǎn)在2023年有望得到改善。
未來,了解更多行業(yè)數(shù)據(jù)詳情,可以點(diǎn)擊查閱中研普華產(chǎn)業(yè)研究院的《2022-2027年游戲產(chǎn)業(yè)深度調(diào)研及未來發(fā)展現(xiàn)狀趨勢預(yù)測報(bào)告》。
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