(資料圖片)
作為全球范圍內(nèi)最為火熱的文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)之一,電競(jìng)在數(shù)字經(jīng)濟(jì)大潮中乘風(fēng)而至,踏浪前行。昨天,游戲與電競(jìng)產(chǎn)業(yè)學(xué)術(shù)交流會(huì)暨中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)研究院揭牌儀式在上海舉辦。未來(lái),中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)研究院將建設(shè)成為引領(lǐng)價(jià)值導(dǎo)向的示范平臺(tái)、涵育學(xué)術(shù)氣息的專業(yè)平臺(tái)、服務(wù)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的創(chuàng)新平臺(tái)、凝聚多方力量的互惠平臺(tái),助力上海打造“全球電競(jìng)之都”。
電競(jìng)是當(dāng)下廣受年輕人歡迎的消費(fèi)娛樂(lè)形態(tài),具有用戶基礎(chǔ)廣泛、社會(huì)文化價(jià)值和發(fā)展?jié)摿薮蟮忍攸c(diǎn),被世界各國(guó)視為綠色低碳經(jīng)濟(jì)、數(shù)字經(jīng)濟(jì)的代表大力發(fā)展?!爸袊?guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)研究院將研究成果的轉(zhuǎn)化應(yīng)用,作為產(chǎn)業(yè)生態(tài)建設(shè)的落腳點(diǎn)、產(chǎn)業(yè)技術(shù)升級(jí)的助推劑和產(chǎn)業(yè)內(nèi)容創(chuàng)新的策源地,從而為電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的高質(zhì)量發(fā)展提供有力保障?!敝袊?guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)第一副理事長(zhǎng)、游戲工委主任委員張毅君透露,研究院將把電競(jìng)理論和標(biāo)準(zhǔn)體系建設(shè)作為核心業(yè)務(wù),促使我國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)基礎(chǔ)研究水平有效提升。研究院專家及戰(zhàn)略合作機(jī)構(gòu)采取定向邀約和行業(yè)推薦相結(jié)合的方式,按照分性質(zhì)、分批次、分領(lǐng)域的思路有序展開(kāi),選拔出首批24位專家和7家合作單位。
業(yè)內(nèi)人士認(rèn)為,中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)研究院落“滬”,將為上海電競(jìng)產(chǎn)業(yè)高質(zhì)量發(fā)展帶來(lái)新契機(jī)。上海于2017年在國(guó)內(nèi)率先提出打造“全球電競(jìng)之都”的目標(biāo),上海電競(jìng)產(chǎn)業(yè)在“文創(chuàng)50條”“電競(jìng)20條”政策的引領(lǐng)帶動(dòng)下呈現(xiàn)出快速發(fā)展的良好勢(shì)頭。未來(lái),上海將強(qiáng)化產(chǎn)學(xué)研一體,借助中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)研究院在產(chǎn)業(yè)研究、標(biāo)準(zhǔn)制定、理論探索等方面的優(yōu)勢(shì),在創(chuàng)新發(fā)展、體系打造、人才培養(yǎng)等方面先行先試,加快研究成果轉(zhuǎn)化,進(jìn)一步鞏固產(chǎn)業(yè)優(yōu)勢(shì),推動(dòng)“全球電競(jìng)之都”建設(shè)邁上新臺(tái)階。
比如,在“文創(chuàng)+科創(chuàng)”雙引擎驅(qū)動(dòng)下,靜安區(qū)的游戲與電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展水平持續(xù)提高,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)生態(tài)日趨完整,城區(qū)產(chǎn)業(yè)品牌進(jìn)一步擦亮。未來(lái),該區(qū)將積極利用中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)研究院的專業(yè)化平臺(tái),全面整合產(chǎn)業(yè)發(fā)展所需的要素資源,提升電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的研究水平和服務(wù)能力,將靈石中國(guó)電競(jìng)中心打造成為全球化電競(jìng)產(chǎn)業(yè)高地。
會(huì)上發(fā)布的《2022游戲產(chǎn)業(yè)輿情生態(tài)報(bào)告》顯示,2022年游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展面臨一定挑戰(zhàn),但整體輿情平穩(wěn)正向、積極向好。在游戲防沉迷取得實(shí)效、全球科技競(jìng)爭(zhēng)加劇、各國(guó)紛紛加大對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)投入等背景下,輿論開(kāi)始逐步發(fā)掘并探討游戲的多元社會(huì)價(jià)值,對(duì)游戲進(jìn)行“再認(rèn)知”,游戲的正向價(jià)值尤其是游戲產(chǎn)業(yè)的科技價(jià)值和文化價(jià)值也被更多看見(jiàn)。
其中,基于對(duì)未成年人保護(hù)而發(fā)布的一系列政策或行動(dòng)以及多份調(diào)查報(bào)告受到輿論高度關(guān)注——《2022中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)未成年人保護(hù)進(jìn)展報(bào)告》顯示,游戲防沉迷新規(guī)發(fā)布以來(lái),未成年人游戲總時(shí)長(zhǎng)、消費(fèi)流水等數(shù)據(jù)都有極大幅度減少?!肚嗌倌耆后w游戲素養(yǎng)調(diào)查》顯示,青少年群體游戲素養(yǎng)綜合總分達(dá)81.38分,具備較好的素養(yǎng)能力,不過(guò)這一分?jǐn)?shù)仍略低于全體網(wǎng)民。輿論分析認(rèn)為,在進(jìn)一步解決未成年人游戲沉迷問(wèn)題方面,相關(guān)企業(yè)應(yīng)提供更多文化內(nèi)涵高、正向引領(lǐng)的游戲產(chǎn)品,多方共同參與為未成年人提供更豐富的課外選擇,加強(qiáng)疏導(dǎo)方面工作,繼續(xù)助力未成年人健康成長(zhǎng)。
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