蘋(píng)果Vision Pro自正式上市以來(lái)引發(fā)了廣泛關(guān)注,國(guó)內(nèi)領(lǐng)先的高端VR頭顯制造商小派科技(Pimax Technology)于2月29日在北京召開(kāi)了一場(chǎng)媒體見(jiàn)面會(huì),邀請(qǐng)了眾多國(guó)內(nèi)知名的科技與財(cái)經(jīng)媒體前來(lái)對(duì)比體驗(yàn)了Vision Pro和小派的旗艦產(chǎn)品——小派水晶(Pimax Crystal),還就空間計(jì)算的發(fā)展前景進(jìn)行了深度探討。會(huì)上小派科技副總裁李杰做了《空間計(jì)算時(shí)代,小派科技將成為“開(kāi)放”賽場(chǎng)的“關(guān)鍵先生”》的演講,以下為報(bào)告記錄整理全文。
1、問(wèn)候
各位新老朋友們大家好!今天是正月二十,按我們中國(guó)人的傳統(tǒng),正月里還都算過(guò)年。今天借這個(gè)機(jī)會(huì),先給大家拜個(gè)晚年,祝大家龍年行大運(yùn)!好運(yùn)連連,萬(wàn)事如意!
小派科技創(chuàng)業(yè)八年,發(fā)展到現(xiàn)在,雖然跟最初憧憬的“潑天富貴”還有距離,但是整體上還算成功。跟我們一同起步的VR頭顯公司絕大多數(shù)都已經(jīng)偃旗息鼓,而我們一步一個(gè)腳印的走下來(lái),目前在全球高端VR頭顯市場(chǎng)中已經(jīng)穩(wěn)穩(wěn)地站到了一線陣營(yíng)。
行業(yè)的最新進(jìn)展,尤其是Vision Pro的發(fā)布,也給我們的發(fā)展帶來(lái)了強(qiáng)大的新動(dòng)能,我們?nèi)ツ甑匿N(xiāo)售額有了超過(guò)100%的增長(zhǎng)。
能取得這樣的成績(jī),離不開(kāi)媒體朋友們一直以來(lái)的支持,在此我代表我們董事長(zhǎng)翁志彬Robin和我們小派團(tuán)隊(duì)全體成員,向大家表示誠(chéng)摯的感謝。
2、開(kāi)場(chǎng)
今日聚首,除了趁著新春佳節(jié)向各位拜年及表達(dá)我們的感激之情,我們還有其它幾個(gè)重要的目的。
首先是“借花獻(xiàn)佛”,我們利用蘋(píng)果Vision Pro的實(shí)機(jī)體驗(yàn)作為媒介,希望與大家共同一窺“空間計(jì)算”的堂奧。
其次,我們想借此機(jī)會(huì),分享小派科技對(duì)于Vision Pro的認(rèn)知,以及空間計(jì)算未來(lái)趨勢(shì)的看法。
同時(shí),我們希望借此學(xué)習(xí)和汲取各位行業(yè)資深觀察者和研究者的智慧。大家都是行業(yè)的資深觀察者和研究者,必然對(duì)行業(yè)的發(fā)展規(guī)律和趨勢(shì)有很多的思考,值得我們借鑒和學(xué)習(xí)。
我們經(jīng)常在內(nèi)部分享和學(xué)習(xí)在座各位老師的深度文章,今天能有機(jī)會(huì)面對(duì)面交流,我們期待能夠獲得更加深入的理解和啟發(fā)。
3、回顧
去年年中,在蘋(píng)果的Vision Pro發(fā)布之后,我們也開(kāi)過(guò)一個(gè)類(lèi)似的媒體見(jiàn)面會(huì),主題是《從高性能VR切入MR的內(nèi)在邏輯》, 今天我首先來(lái)回顧一下當(dāng)時(shí)那個(gè)座談會(huì)上我們形成的一些核心觀點(diǎn)。
(1)作為個(gè)人計(jì)算領(lǐng)域的絕對(duì)龍頭企業(yè),蘋(píng)果發(fā)布 Vision Pro, 定義了空間計(jì)算時(shí)代通用個(gè)人計(jì)算平臺(tái)的核心形態(tài),為行業(yè)中相互競(jìng)爭(zhēng)的技術(shù)路線起到了一錘定音的“裁判”作用,指明了行業(yè)發(fā)展方向。
(2)在蘋(píng)果為行業(yè)提供的多項(xiàng)共識(shí)中,最重要一點(diǎn)是關(guān)于產(chǎn)品技術(shù)路線。以 VR+VST(Video See Thru)為核心技術(shù)基底的 MR 產(chǎn)品正式承擔(dān)起了空間計(jì)算時(shí)代通用硬件的重任。
(3)小派和蘋(píng)果都認(rèn)為至少 8K 級(jí)別的水平像素總數(shù),才能同時(shí)保證“清晰”和“寬廣”這兩方面的體驗(yàn)。
(4)除了在產(chǎn)品層面給行業(yè)帶來(lái)的共識(shí),蘋(píng)果 Vision Pro 的發(fā)布也為 MR 行業(yè)的商業(yè)發(fā)展路徑帶來(lái)了重大的變化。
在此之前,VR 行業(yè)被參與其中的互聯(lián)網(wǎng)大廠的“出貨量?jī)?yōu)先,低價(jià)強(qiáng)推”理念主導(dǎo),背后是以“網(wǎng)絡(luò)效應(yīng)”為核心的典型互聯(lián)網(wǎng)思維方式。
在蘋(píng)果 Vision Pro 發(fā)布之后,MR 行業(yè)的商業(yè)發(fā)展路徑則正式分為兩條戰(zhàn)線:除了一條是上述的“出貨量?jī)?yōu)先,低價(jià)強(qiáng)推”的互聯(lián)網(wǎng)戰(zhàn)線,另外一條則是以蘋(píng)果的 Vision Pro 和小派為代表的“性能優(yōu)先,逐步降價(jià)”派,其核心思路是在保證優(yōu)良用戶(hù)體驗(yàn)和健康毛利的前提下,逐步提高出貨量,降低成本,從上到下實(shí)現(xiàn)對(duì)整個(gè)市場(chǎng)的逐級(jí)覆蓋。這是技術(shù)含量較高的耐用消費(fèi)品的正常發(fā)展路徑,也是小派的高端產(chǎn)品系列過(guò)去幾年獨(dú)自堅(jiān)持在走的路,蘋(píng)果的加入使得這條路徑成為“主流”路徑之一。
4、成績(jī)展示,“名利雙收”
半年時(shí)間過(guò)去了,行業(yè)的發(fā)展證明了我們當(dāng)時(shí)的見(jiàn)面會(huì)形成的觀點(diǎn)和對(duì)市場(chǎng)的前瞻基本都是正確的。
Vision Pro發(fā)布之后,市場(chǎng)對(duì)高性能VR的需求被激活,小派作為消費(fèi)級(jí)市場(chǎng)高性能VR的代表性廠家,體會(huì)到了“名利雙收”的快樂(lè)。
我們最新旗艦產(chǎn)品小派水晶,去年年中正式發(fā)售后,僅用半年的時(shí)間,就突破了上一代產(chǎn)品全年的出貨量,并直接推動(dòng)小派2023年全年的收入實(shí)現(xiàn)超過(guò)100%的增長(zhǎng)。
小派水晶在剛剛過(guò)去的CES上,獲得全球消費(fèi)電子領(lǐng)域最具含金量的獎(jiǎng)項(xiàng):CES 2024 Innovation Award。
我們?cè)贑ES上的展位在四天的展期中始終人潮涌動(dòng),接待了來(lái)自全球的近萬(wàn)名專(zhuān)業(yè)訪客,其中包括大家熟識(shí)的Palmer Luckey。今天在坐的好幾位老師也都到了現(xiàn)場(chǎng)。
小派水晶被多家權(quán)威媒體評(píng)為年度最值得推薦的頭顯,最新一篇來(lái)自于全球最具影響力的游戲和電競(jìng)媒體平臺(tái)Dexerto, 小派水晶名列第五。
聽(tīng)上去好像沒(méi)有那么厲害,但是我們來(lái)看下其他幾家都是誰(shuí)。Quest3排第一,Vision Pro屈居第二,Sony PSVR2排第三,Valve Index排第四。
尤其是,Quest2沒(méi)有上榜,僅列為“榮譽(yù)提名”??吹竭@里,大家應(yīng)該能感受到這個(gè)榜單的含金量了吧。
資本市場(chǎng)對(duì)VR行業(yè)的興趣也明顯高漲,我們“被迫”提前啟動(dòng)了最新一輪的融資,希望在不久的將來(lái)能跟大家分享好消息。
5、正式開(kāi)場(chǎng)
過(guò)去半年中,我們一方面如剛才所說(shuō),切身感受到了蘋(píng)果的Vision Pro給行業(yè)注入的能量和活力給我們帶來(lái)的“推背感”,另一方面對(duì)空間計(jì)算的未來(lái)也有了更多的思考。尤其是Vision Pro正式發(fā)售后,我們第一時(shí)間就拿到并做了深入體驗(yàn)、拆解和分析。對(duì)其有了更直接和深入的認(rèn)識(shí)。那么今天我們也在完成對(duì)Vision Pro的初步拆解和分析之后,結(jié)合過(guò)去半年的思考,第一時(shí)間來(lái)跟大家分享和交流。
6、空間計(jì)算的價(jià)值和意義
首先,是一個(gè)雖然可能會(huì)覺(jué)得已經(jīng)有點(diǎn)不那么新鮮, 但是我們覺(jué)得還是有必要說(shuō)的話題,就是我們?nèi)绾卫斫饪臻g計(jì)算這個(gè)概念,以及他的價(jià)值和意義。
因?yàn)樵谌蚍秶鷥?nèi)對(duì)這個(gè)問(wèn)題并沒(méi)有統(tǒng)一的共識(shí),我們?nèi)绾卫斫膺@個(gè)問(wèn)題,在很大意義上決定了我們自己的理念和策略。
我們認(rèn)為:計(jì)算升維,對(duì)于人類(lèi)而言意義重大。
人類(lèi)與世界的交互方式,人類(lèi)感知世界與處理信息的方式可以認(rèn)為是三維的,也就是空間的。如果把時(shí)間維度也算進(jìn)去,就是4維的。
人體其實(shí)本身是一個(gè)非常高級(jí)的空間計(jì)算“設(shè)備”。人,作為一個(gè)模擬計(jì)算“設(shè)備”,輸入信號(hào)就是各種感官知覺(jué),而人腦則是處理器,使用真正意義上的“神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)”處理信息并作出決策,進(jìn)而通過(guò)肢體、聲帶和眼神等器官輸出計(jì)算結(jié)果,并在此基礎(chǔ)上形成各種支撐人類(lèi)生存所需要的各種人類(lèi)活動(dòng),比如狩獵、社交、進(jìn)食、繁衍、游戲等等。
由于人的感知器官的感知距離局限,人作為“空間計(jì)算單元”,只能跟當(dāng)下(時(shí)間維度)眼前的(空間維度)現(xiàn)實(shí)世界進(jìn)行高效的互動(dòng)(就是上述支撐人類(lèi)生存所需進(jìn)行的各種活動(dòng))。這就意味著時(shí)間和空間上的雙重限制,人所擁有的技能和知識(shí)也局限于通過(guò)本人感知和實(shí)踐得來(lái)的直接知識(shí)。
7、“降維建模+升維重建”范式的歷史意義和局限
但是,人類(lèi)之所以能成為地球的主宰物種,核心原因是能夠超越基因突變和自然選擇的漫長(zhǎng)周期的局限,形成了文明并實(shí)現(xiàn)文明的快速演進(jìn)。
人類(lèi)之所以能做到這一點(diǎn),其關(guān)鍵則在于間接知識(shí)或間接經(jīng)驗(yàn)的形成和傳播。
也就是說(shuō),人類(lèi)形成了對(duì)紛繁的現(xiàn)實(shí)世界進(jìn)行模型化(數(shù)字,理論,公式等)的能力,基于此形成了知識(shí),并通過(guò)各種媒介(文字,圖像,紙張等)對(duì)知識(shí)進(jìn)行存儲(chǔ)與傳播,這樣人類(lèi)就有了形成和傳播間接知識(shí)和體驗(yàn)的手段。在這個(gè)基礎(chǔ)上,人類(lèi)開(kāi)始有能力突破空間和時(shí)間維度的局限,和認(rèn)知和體驗(yàn)遠(yuǎn)處的人和事物并與之進(jìn)行互動(dòng)。
從另一個(gè)角度看,這相當(dāng)于通過(guò)技術(shù)手段,構(gòu)建了一個(gè)或多個(gè)虛擬世界來(lái)鏡像遠(yuǎn)處的、甚至是過(guò)去(或者未來(lái)的)現(xiàn)實(shí)世界。這樣人就可以突破時(shí)間和空間的限制,提升了人感知、認(rèn)知和影響這個(gè)世界的能力,并基于此發(fā)展出來(lái)了人類(lèi)文明。
尤其是在近現(xiàn)代,借助于科學(xué)技術(shù)的發(fā)展,這樣的能力實(shí)現(xiàn)了突破性的提升,從而實(shí)現(xiàn)了物質(zhì)財(cái)富和科學(xué)文化的飛躍式發(fā)展。
但是,人類(lèi)通過(guò)感知與實(shí)踐得來(lái)的直接知識(shí),是三維+時(shí)間的完整體驗(yàn),而其作為間接知識(shí)形成、記錄與傳播時(shí),受技術(shù)水平所限,多以文字、數(shù)字、圖片、書(shū)本等一、二維為載體體現(xiàn)。文字是一維的,圖片是二維的,視頻是二維+時(shí)間,但無(wú)論哪一種載體,相比基于三維的直接知識(shí)和經(jīng)驗(yàn)都是一種降維。而“消費(fèi)”這些間接知識(shí)的過(guò)程,則可以視為一個(gè)“升維”和“重建”的過(guò)程。
這種“降維”再“升維”的努力帶來(lái)了兩方面的效應(yīng)。
一方面,這種降維需要對(duì)現(xiàn)實(shí)世界的“模型化”, 或者叫”抽象化”,也就是對(duì)現(xiàn)實(shí)世界中觀察到的現(xiàn)象和背后的規(guī)律,通過(guò)低維度的載體進(jìn)行有效的表達(dá)。 這樣的努力為我們帶來(lái)了文字、數(shù)字、科學(xué)、藝術(shù)等人類(lèi)文明璀璨的結(jié)晶,讓人類(lèi)成為了驕傲的“萬(wàn)物之靈”。但是,這種降維本身需要過(guò)人的天賦加上高度專(zhuān)業(yè)化的訓(xùn)練才能勝任。
第二,傳播效率的同時(shí)也犧牲了信息密度。在降維的過(guò)程中,間接知識(shí)損失了許多必要信息,不再能復(fù)現(xiàn)完整的直接知識(shí)或體驗(yàn)。這導(dǎo)致間接知識(shí)和體驗(yàn)的“消費(fèi)”本身就有了門(mén)檻,也需要相當(dāng)程度的訓(xùn)練才能勝任這種“升維”和“重建”,比如閱讀文字、理解公式、審讀圖紙等等。
基于這樣的分析框架,我們可以很容易理解“升維”的重要意義。
以三維信息作為載體最接近人類(lèi)的真實(shí)體驗(yàn),符合人類(lèi)跟現(xiàn)實(shí)世界的交互習(xí)慣,相比二維信息顯著提升了傳播效率與傳播精度,將間接知識(shí)傳播過(guò)程中在形成與傳播的過(guò)程中的損耗降至最低,也將顯著降低人“生產(chǎn)”和“消費(fèi)”間接知識(shí)的專(zhuān)業(yè)門(mén)檻。
也就是說(shuō),有了空間計(jì)算,我們通過(guò)技術(shù)則可以構(gòu)建出“非維度壓縮”的、“更加真實(shí)”的虛擬世界,則可以在真正意義上“鏡像”甚至“增強(qiáng)”遠(yuǎn)處、甚至是過(guò)去(或者未來(lái)的)現(xiàn)實(shí)世界。而人可以使用與生俱來(lái)的和現(xiàn)實(shí)世界交互的方式,更加自然地和這些虛擬世界交互,其交互效率將有巨大的提升,從而進(jìn)一步提升人感知、認(rèn)知和影響現(xiàn)實(shí)世界的能力。
這有助于提升全人類(lèi)文明的進(jìn)步效率,甚至從根本上改變?nèi)撕同F(xiàn)實(shí)世界的關(guān)系。
下面我們舉兩個(gè)例子來(lái)進(jìn)一步說(shuō)明。
8、升維在CAD領(lǐng)域的意義
電子計(jì)算機(jī)可以看做是人腦的延伸,將信息、知識(shí)、文化首先進(jìn)行“抽象化”,并以計(jì)算機(jī)能夠理解的語(yǔ)言和方式進(jìn)行處理,成為人類(lèi)重要的生產(chǎn)工具。但計(jì)算機(jī)的使用仍然是有很高門(mén)檻的,核心的原因是上述的“抽象化”導(dǎo)致的信息降維。最早的計(jì)算機(jī)是服務(wù)于科研人員及軍事領(lǐng)域的實(shí)驗(yàn)室產(chǎn)品,用戶(hù)通過(guò)命令行和編程語(yǔ)言和計(jì)算機(jī)進(jìn)行交互,需要長(zhǎng)時(shí)間的專(zhuān)業(yè)訓(xùn)練才能勝任。
圖形界面取代代碼命令后,二維的圖文相比一維的代碼更易為用戶(hù)理解,計(jì)算機(jī)也逐漸走入尋常百姓家。從一維到二維(屬于平面計(jì)算的范疇),計(jì)算機(jī)完成了普及的使命——一般的用戶(hù)可以無(wú)障礙完成基礎(chǔ)操作,經(jīng)過(guò)訓(xùn)練的用戶(hù)可以使用各種計(jì)算機(jī)軟件完成更高階操作,如制圖、建模、開(kāi)發(fā)等。
那么,再?gòu)亩S到三維(也就是從平面計(jì)算到空間計(jì)算),我們認(rèn)為這種放大效應(yīng)將更加顯著。僅以以面向物理實(shí)體的工程制圖為例,最終的呈現(xiàn)效果其實(shí)是取決于“創(chuàng)意本身”以及“使用將創(chuàng)意復(fù)現(xiàn)在圖紙上”兩大層面。絕大多數(shù)工程(以機(jī)械和建筑工程為主)實(shí)體是三維的。為了更高效的存儲(chǔ)、傳輸和修改工程設(shè)計(jì)相關(guān)的信息,前輩們最早是通過(guò)做縮微模型的方法來(lái)存儲(chǔ)這些信息(舉例:樣式雷),但是大家顯然可以想象這這種方法的效率之低下。
后來(lái)思路轉(zhuǎn)到了“降維”的路上來(lái),也就是把三維的信息轉(zhuǎn)移到二維的媒介(主要是紙張)之上。
基于“降維”的思路,很多種方法被嘗試,這些方法各有優(yōu)劣,直到1795年法國(guó)科學(xué)家加斯帕·蒙日將各種表達(dá)方法歸納,發(fā)表了《畫(huà)法幾何》著作,核心理念是把三維的實(shí)體投影到多個(gè)二維的平面。大多數(shù)工科的同學(xué)在大學(xué)學(xué)習(xí)的《工程制圖》就來(lái)源于此。
蒙日方法對(duì)在科技界、尤其在工程界得到廣泛的應(yīng)用,在人類(lèi)近現(xiàn)代物質(zhì)文明的高速發(fā)展中起到了重大的作用。但是這套方法需要長(zhǎng)時(shí)間的系統(tǒng)專(zhuān)業(yè)訓(xùn)練才能完全掌握。
即使到了計(jì)算機(jī)時(shí)代,有了3D建模工具,我們?nèi)匀徊坏貌话?D的模型投影到2D的平面屏幕上展示,用戶(hù)仍然需要相當(dāng)程度的訓(xùn)練和空間想象和思維能力才能有效的駕馭這些工具。
但是在空間計(jì)算時(shí)代,我們不妨想象一下戴上 MR 眼鏡在空間計(jì)算平臺(tái)進(jìn)行工程設(shè)計(jì)的場(chǎng)景,在三維空間構(gòu)建實(shí)體模型,一切將變得直觀且立體,用戶(hù)可以更加專(zhuān)注于“創(chuàng)意本身”,用戶(hù)專(zhuān)業(yè)度門(mén)檻將大幅降低,用戶(hù)使用計(jì)算機(jī)的可處理對(duì)象將進(jìn)一步擴(kuò)充,與計(jì)算機(jī)的交互效率也將進(jìn)一步提升,可以釋放出來(lái)的生產(chǎn)力不可限量。
9、升維在游戲領(lǐng)域的意義
在游戲領(lǐng)域,這個(gè)邏輯也完全成立。
這個(gè)圖片我不說(shuō)是什么,估計(jì)在座各位可能都想不到,這是一個(gè)游戲的界面。最早的網(wǎng)游,MUD游戲的界面,就長(zhǎng)這個(gè)樣子。
看到這個(gè)界面,大家應(yīng)該可以想象這種游戲的用戶(hù)規(guī)模和市場(chǎng)規(guī)模是怎樣一個(gè)概念。
從這種基于文字的一維游戲,到基于平面圖像的二維游戲,到基于2D 的“子畫(huà)面”拼接的“偽”3D或者叫2.5D游戲,一直到所謂“真”3D游戲。
目前電子游戲市場(chǎng)已經(jīng)是一個(gè)有10億用戶(hù)群體,總營(yíng)收2400億美元,相關(guān)上市公司市值超過(guò)2萬(wàn)億美元的巨型市場(chǎng)。其中3D類(lèi)型的游戲占到80%以上。
計(jì)算升維在這個(gè)過(guò)程中扮演的角色我想不再需要更多的解讀。
但是,請(qǐng)注意剛剛我說(shuō)的是“所謂”的“真”3D游戲,因?yàn)榧词故怯?jì)算機(jī)內(nèi)的模型已經(jīng)是真正的3D,但是在VR出現(xiàn)之前,用戶(hù)還是需要通過(guò)一個(gè)2D的屏幕跟游戲世界去交互,沉浸體驗(yàn)會(huì)大打折扣。
為了更好的說(shuō)明這一點(diǎn),我用最近爆火的UEVR來(lái)說(shuō)明。 UEVR,就是Unreal Engine VR。Unreal Engine,虛幻引擎,是目前電子開(kāi)發(fā)中最常用的兩款引擎之一(另一款是Unity)。
UEVR作為一款開(kāi)源的工具,不包括任何代碼、配置文件或?qū)蝹€(gè)游戲的定制設(shè)計(jì)。幾乎可以讓所有基于虛幻引擎近期版本開(kāi)發(fā)的游戲都能在主流VR頭顯上體驗(yàn),理論上支持Steam上超過(guò)11,000款的虛幻引擎游戲。
也就是說(shuō),UEVR的出現(xiàn),讓上萬(wàn)款使用虛幻引擎開(kāi)發(fā)的游戲都有機(jī)會(huì)實(shí)現(xiàn)最簡(jiǎn)單的“VR視覺(jué)化”,玩家佩戴VR頭顯便能從與以往不同的視角進(jìn)行游戲,從而獲得新鮮的體驗(yàn)。
為什么UEVR可以做到這一點(diǎn)?就是因?yàn)樵谟?jì)算機(jī)內(nèi),這些游戲已經(jīng)是真正的3D。再加上真3D的交互界面,也就是VR,這些游戲馬上就可以變成全沉浸的VR游戲。
剛剛我用了兩個(gè)我們看得見(jiàn)摸得著的例子,分別是AutoCAD 和游戲,來(lái)說(shuō)計(jì)算升維,也就是空間計(jì)算的意義。
10、元宇宙 VS 空間計(jì)算
從更長(zhǎng)遠(yuǎn)的角度看,計(jì)算升維則是人類(lèi)實(shí)現(xiàn)超越現(xiàn)實(shí)時(shí)空限制的生存方式之亙古夢(mèng)想的必經(jīng)之路。
當(dāng)然,具體實(shí)現(xiàn)的路徑不同公司有不同的看法。
在Meta 所構(gòu)筑的元宇宙理想中,人是直接可以在虛擬世界當(dāng)中生存的,虛擬世界是可以有無(wú)限多個(gè)的,而現(xiàn)實(shí)世界只有一個(gè),甚至可以認(rèn)為是虛擬世界的一個(gè)實(shí)例,因此在理論層面,虛擬世界的概念比現(xiàn)實(shí)世界更高一級(jí)。
但在蘋(píng)果的空間計(jì)算邏輯中更加以“現(xiàn)實(shí)”中的人為本,其現(xiàn)實(shí)世界與虛擬世界幾乎是同等重要的關(guān)系,在某種意義上現(xiàn)實(shí)世界比虛擬世界更加重要。
為了實(shí)現(xiàn)這樣的愿景,Apple Vision Pro 通過(guò) VST (視頻透視)技術(shù),將虛擬的物體疊加于“增強(qiáng)”了的現(xiàn)實(shí)世界之上,將虛擬世界視作現(xiàn)實(shí)世界的擴(kuò)展和補(bǔ)充。
其一方面是在頭顯中的三維的現(xiàn)實(shí)環(huán)境中增加二維的多窗口平面顯示,核心意義是歷史性地突破了個(gè)人計(jì)算設(shè)備中交互效率和貼身性之間的矛盾,稍等我會(huì)詳細(xì)解釋這個(gè)概念;
另一方面則是脫離二維的顯示窗口,在頭顯里的現(xiàn)實(shí)環(huán)境中直接展示三維的虛擬物體,使得虛擬世界更好的融入現(xiàn)實(shí)世界中。
從這個(gè)視角比較,Meta 的元宇宙理想或許是更有野心的,但蘋(píng)果在當(dāng)下更好地實(shí)現(xiàn)了現(xiàn)實(shí)與理想的平衡,更具商業(yè)上的可行性。
11、交互效率和貼身性之間的矛盾曲線
剛剛我們提到了核心意義是歷史性地突破了個(gè)人計(jì)算設(shè)備中交互效率和貼身性之間的矛盾,下面我來(lái)詳細(xì)解釋這個(gè)概念。
用戶(hù)是通過(guò)交互界面來(lái)使用計(jì)算設(shè)備,也就是跟計(jì)算設(shè)備進(jìn)行交互。
個(gè)人計(jì)算設(shè)備的使用體驗(yàn),可以通過(guò)兩個(gè)大的維度來(lái)衡量,一個(gè)是交互效率,通常我們會(huì)以“用的爽不爽”來(lái)衡量;一個(gè)是攜帶的便利性(或者叫“貼身性”,英文通常用Proximity表示)。
交互效率背后的核心因素又有兩個(gè):一個(gè)是展示信息量,另外一個(gè)是認(rèn)知負(fù)擔(dān)。
影響展示信息量的主要是是交互界面的面積。
影響認(rèn)知負(fù)擔(dān)的主要是是否具備支持多任務(wù),是否具備多窗口同時(shí)顯示。如果這些都沒(méi)有,我們就需要調(diào)用人腦中的短期存儲(chǔ)機(jī)制來(lái)支持不同任務(wù)直接的切換,就意味著更高的認(rèn)知負(fù)擔(dān),我們?cè)谔幚砩?span id="ygcomkw" class="keyword">微復(fù)雜一點(diǎn)的任務(wù)的時(shí)候,就會(huì)覺(jué)得“用的累”。
(理解了這一點(diǎn),我們就知道Ctrl+C和Ctrl+V是多么偉大的發(fā)明。這個(gè)圖是一個(gè)僅有三個(gè)鍵的鍵盤(pán),據(jù)說(shuō)很好用)。
為了提升交互效率,我們通常會(huì)選擇加大屏幕的面積,提升計(jì)算機(jī)的綜合處理能力以支持多任務(wù)處理。
但是,帶來(lái)的負(fù)面效應(yīng)就是設(shè)備的便攜性就會(huì)變得很差。
另外一個(gè)方向,就是提升設(shè)備的便攜性。隨著微處理器能力越來(lái)越強(qiáng),我們可以把個(gè)人計(jì)算設(shè)備做的越來(lái)越小,也是就是說(shuō)貼身性越來(lái)越好,甚至像耳機(jī)一樣,不止是貼身,都已經(jīng)進(jìn)入到我們的耳道。但是不可避免的,交互面積越來(lái)越小,交互效率越來(lái)越低。
所以我們就會(huì)看到這樣一條約束曲線,個(gè)人計(jì)算設(shè)備的交互效率和貼身性,兩方面此消彼長(zhǎng),形成一條反比曲線。從個(gè)人電腦出現(xiàn)到目前為止的所有設(shè)備,都擺脫不了這條曲線的約束。
但是,蘋(píng)果的空間計(jì)算設(shè)備以光學(xué)成像代替了物理的屏幕直接顯示,并且基于強(qiáng)大的底層算力實(shí)現(xiàn)了多任務(wù)和多窗口顯示,從而實(shí)現(xiàn)了對(duì)這條曲線的歷史性突破,第一次同時(shí)實(shí)現(xiàn)了超高的交互效率和超高的貼身性。
12、蘋(píng)果空間計(jì)算的愿景和能力基礎(chǔ)
再回顧一下前面的討論的結(jié)果:在空間計(jì)算的框架中,我們通過(guò)數(shù)字化的技術(shù)手段則可以構(gòu)建出“非維度壓縮”的、“更加真實(shí)”的虛擬世界,則可以在真正意義上“鏡像”甚至“增強(qiáng)”遠(yuǎn)處、甚至是過(guò)去(或者未來(lái)的)現(xiàn)實(shí)世界, 當(dāng)然也可以對(duì)眼前的世界進(jìn)行數(shù)字化的“增強(qiáng)”。
最后的結(jié)果都是一個(gè)看起來(lái)像真實(shí)世界的數(shù)字化世界。
在這個(gè)基礎(chǔ)上,人可以使用與生俱來(lái)的和眼前的現(xiàn)實(shí)世界交互的方式,更加自然地和這些數(shù)字化的“世界”交互。
這些數(shù)字化的“世界”是現(xiàn)實(shí)和虛擬的融合,其融合的比例是連續(xù)可調(diào)的。
一個(gè)極端是完全還原眼前真實(shí)的世界,另外一端則是完全虛擬的世界。中間則是不同比例的融合,這個(gè)融合的比例在某種意義上是連續(xù)可調(diào)的(蘋(píng)果Vision Pro上就有這樣一個(gè)旋鈕)。
用戶(hù)可以自己選擇:或者是站在真實(shí)現(xiàn)實(shí)的基礎(chǔ)上,去嘗試更多的虛擬世界的可能性,或者是選擇在通往“全虛擬”的元宇宙的道路上走的更遠(yuǎn)。
為了達(dá)到這樣一個(gè)愿景,需要兩方面的基礎(chǔ)能力。一方面是“現(xiàn)實(shí)虛擬化”,另一方則是“虛擬現(xiàn)實(shí)化”。
對(duì)應(yīng)到我們可以看到的產(chǎn)品層面,現(xiàn)實(shí)虛擬化其實(shí)就是VST,虛擬現(xiàn)實(shí)化其實(shí)就是VR。
所以我們一直說(shuō),Vision Pro的本質(zhì)就是一臺(tái)帶有高性能VST功能的高端VR頭顯,現(xiàn)在這也已經(jīng)是全行業(yè)的基本共識(shí)。
但是,一度在相當(dāng)長(zhǎng)一段時(shí)間內(nèi),這個(gè)結(jié)論其實(shí)充滿(mǎn)了爭(zhēng)議,甚至很多AR眼鏡廠商堅(jiān)持認(rèn)為Vision Pro的發(fā)布代表了AR眼鏡市場(chǎng)的爆發(fā)機(jī)會(huì)。為什么?
13、AR場(chǎng)景 vs AR眼鏡
核心原因,是蘋(píng)果不愿意把Vision Pro叫成VR。在蘋(píng)果零售店店員的培訓(xùn)中,蘋(píng)果禁止店員把這臺(tái)設(shè)備稱(chēng)為VR,但是叫AR或者M(jìn)R是OK的。
因?yàn)門(mén)im Cook一直以來(lái),都認(rèn)為蘋(píng)果的產(chǎn)品是為了讓用戶(hù)在不脫離真實(shí)世界的基本構(gòu)建元素的基礎(chǔ)上,能體驗(yàn)到更美好、更具生產(chǎn)效率、和更豐富多彩的生活。那我們不得不承認(rèn),用“Augmented Realty”來(lái)描述這種愿景,的確比Virtual Reality要貼切。
但是,為什么蘋(píng)果在構(gòu)思這款所謂的AR產(chǎn)品的基本技術(shù)架構(gòu)的時(shí)候,選擇了用VR作為技術(shù)基底呢?
我們認(rèn)為,其核心原因是為了實(shí)現(xiàn)“現(xiàn)實(shí)虛擬化”,必須要選擇VST,而不是OST的方案。
下面我展開(kāi)講一下兩者之間的區(qū)別。
14、OST vs VST
傳統(tǒng)意義上的AR眼鏡公司所采用的是Optical See Through,即OST方案,是指周?chē)h(huán)境反射的可見(jiàn)光穿過(guò)鏡片直接進(jìn)入人眼成像,虛擬物體則直接顯示在在半透明的近眼顯示屏幕上,兩者疊加形成虛實(shí)結(jié)合的效果。
OST方案從理論上可以做的更輕便,更接近常見(jiàn)的眼鏡,但其本質(zhì)特點(diǎn)是較小的視場(chǎng)角內(nèi)的數(shù)字化生成的虛擬物體直接疊加在人眼自然視覺(jué)所感知的真實(shí)環(huán)境之上,在光影處理的一致性和精確定位對(duì)齊等方面存在極難逾越的技術(shù)障礙,無(wú)法真正實(shí)現(xiàn)虛實(shí)“無(wú)縫”融合的效果。
而VST模式則可以把周?chē)h(huán)境的信息全面采集,經(jīng)過(guò)處理實(shí)現(xiàn)了“現(xiàn)實(shí)世界的虛擬化”之后,再和虛擬的物體實(shí)現(xiàn)無(wú)縫的結(jié)合,再統(tǒng)一展示在完整的視野中。
這個(gè)方案跟OST相比,有如下幾方面的優(yōu)勢(shì):
(1)因?yàn)閷?duì)視野中所有的像素點(diǎn)都可以管理,在理論上能保證虛實(shí)完美融合的可能性,而OST則不可能做到。這一點(diǎn)我剛才講過(guò)了。
(2)保留了對(duì)真實(shí)環(huán)境進(jìn)行加工和升級(jí)的可能性。舉個(gè)例子,我在辦公的時(shí)候,我可能是在一個(gè)開(kāi)放辦公區(qū)的一個(gè)隔間。但是我?guī)线@個(gè)頭顯,周?chē)|手可及的范圍內(nèi)的東西可以真實(shí)還原,但是更遠(yuǎn)處的嘈雜的人和物都可以被一個(gè)獨(dú)享的高級(jí)辦公室的物件所代替,窗外可以是你喜歡的任何美麗景致。而OST只能“忠實(shí)”的讓你看到完全真實(shí)的世界。
(3)保證了在數(shù)字空間中再次傳播的一致性,也就是說(shuō),本人視野中看到的東西和其分享給別人看的東西可以是完全一致的。這個(gè)有點(diǎn)抽象,我再進(jìn)一步解釋一下。在很多場(chǎng)景下,用戶(hù)需要把他視野中看到的東西和別人分享,在VST模式下,雙方看到的東西可以是完全一致的,因?yàn)殡p方看到的都是數(shù)字化的內(nèi)容。但是,在OST模式下,一個(gè)人是用肉眼看的,另外一個(gè)人看到的是攝像頭拍下來(lái)的,兩邊是不可能完全一致的。
基于以上分析,VST顯然是更具通用性和可擴(kuò)展性的一種模式。
另外很重要的一點(diǎn),VR加上VST方案可以同時(shí)兼容VR和AR兩種模式,用戶(hù)既可以選擇現(xiàn)實(shí)生活,也可以選擇虛擬生活,也可以選擇中間的任何一種比例的融合,這顯然更符合空間計(jì)算的產(chǎn)品理念。而AR眼鏡則只能支撐單一的狹義的AR場(chǎng)景。
當(dāng)然這個(gè)VST模式面臨的挑戰(zhàn)就是對(duì)空間感知和處理以及重建能力提出了更高的要求,以及頭顯的體積和重量會(huì)比較大,暫時(shí)還做不到類(lèi)似眼鏡的形態(tài)。
行業(yè)內(nèi)長(zhǎng)期以來(lái)存在這兩條路線之爭(zhēng)。而小派始終認(rèn)為,VST模式才能真正實(shí)現(xiàn)MR,也就是空間計(jì)算的愿景。該模式目前面臨的挑戰(zhàn)比如算力、體積和續(xù)航問(wèn)題,都在隨著技術(shù)的進(jìn)步而逐步解決中,但是OST模式有其底層產(chǎn)品邏輯上的致命缺陷,無(wú)法支持通用MR的未來(lái)。
我們很高興看到,蘋(píng)果推出的Vision Pro, 是采用了VR+VST的技術(shù)路線,跟小派一直以來(lái)堅(jiān)持的方向是一致的。
我們雖然無(wú)從得知他們整個(gè)決策的過(guò)程的細(xì)節(jié),但是可以想象,必然是經(jīng)過(guò)了深思熟慮的論證,以及多條技術(shù)路線的賽馬機(jī)制,最后做出了這樣的決策。
我們可以認(rèn)為,在這個(gè)世界上,沒(méi)有一個(gè)組織在這樣的一個(gè)論證的過(guò)程中所能調(diào)動(dòng)的智力資源和財(cái)務(wù)資源能跟蘋(píng)果相比。因此蘋(píng)果做出的這個(gè)決策,其背后的技術(shù)和商業(yè)合理性有極大概率是目前存在的最優(yōu)解,也必然將在相當(dāng)長(zhǎng)時(shí)間內(nèi)代表通用MR產(chǎn)品的核心形態(tài)和技術(shù)路線。
除了從邏輯的層面去嘗試復(fù)現(xiàn)蘋(píng)果的決策過(guò)程,我們還要考慮到蘋(píng)果的強(qiáng)大的市場(chǎng)地位,和隨之而來(lái)的對(duì)產(chǎn)業(yè)方向的強(qiáng)大的引領(lǐng)和塑造能力。
也就是說(shuō),蘋(píng)果不但能夠更好的預(yù)測(cè)未來(lái),還能更好的打造未來(lái)。整個(gè)個(gè)人計(jì)算行業(yè)40年發(fā)展的歷程,一再證明了這一點(diǎn)。
15、卷像素
說(shuō)完了“現(xiàn)實(shí)虛擬化”,我們下一步來(lái)討論“虛擬現(xiàn)實(shí)化”,那也就是Virtual Reality.
在VR這個(gè)方面,Vision Pro給行業(yè)帶來(lái)的最大的變化,簡(jiǎn)單說(shuō)就是三個(gè)字:卷像素。
在Vision Pro之前的消費(fèi)VR領(lǐng)域,小派頭顯產(chǎn)品在很長(zhǎng)一段時(shí)間內(nèi)都是全球總像素?cái)?shù)最高的產(chǎn)品,1659萬(wàn)像素,大家可能對(duì)這個(gè)沒(méi)有特別的概念,市場(chǎng)上大家耳熟能詳?shù)闹髁鲝S商的產(chǎn)品基本上都在900萬(wàn)像素左右。
而蘋(píng)果的Vision Pro把這個(gè)記錄提升到了2300萬(wàn)像素。
高分辨率在工程上帶來(lái)了很多的挑戰(zhàn)。無(wú)論是計(jì)算、傳輸、顯示和冷卻,所有這些環(huán)節(jié)都意味著更大的負(fù)擔(dān),也必須用更強(qiáng)的能力去處理和應(yīng)對(duì)相關(guān)的需求。體積、重量、能耗和主動(dòng)散熱都是要在工程上付出的代價(jià)。更不用說(shuō)在BOM成本和價(jià)格上的直接影響。
在對(duì)Vision Pro的諸多負(fù)面評(píng)價(jià)中,一個(gè)是重,一個(gè)是貴,這顯然都是跟高像素息息相關(guān)的。
為什么蘋(píng)果寧可付出這樣的代價(jià),還是要堅(jiān)持把像素值提到這樣高的水平呢?
核心原因就是因?yàn)樗麄冋J(rèn)為,這是足夠好的“虛擬現(xiàn)實(shí)化”水平所必需的。
在保證足夠高的刷新率和足夠低的延遲的前提下,決定VR視覺(jué)沉浸感的最重要兩項(xiàng)指標(biāo)分別是PPD和FOV。其中PPD決定了視覺(jué)所能感知的清晰度,而FOV決定了視覺(jué)所能感知的范圍。暫且不考慮單眼FOV和雙眼FOV之間關(guān)系的情況下,我們可以簡(jiǎn)化的認(rèn)為,PPD乘以單眼FOV恰好就是單邊像素的總數(shù)。
因此,我們可以說(shuō),在很大的意義上,VR頭顯的總像素?cái)?shù)決定了其向用戶(hù)提供的沉浸感的水平,至少在行業(yè)發(fā)展的目前這個(gè)階段,因?yàn)樵谶@個(gè)階段,整個(gè)VR行業(yè),哪怕是小派和蘋(píng)果這樣在性能指標(biāo)上最領(lǐng)先的公司,給用戶(hù)提供的沉浸感水平還是不足夠好的,因此在分辨率上每一步的提升,都會(huì)帶來(lái)沉浸感上的顯著邊際提升,對(duì)行業(yè)的發(fā)展有重要的意義。這是小派一直以來(lái)堅(jiān)持不懈地努力提升VR頭顯產(chǎn)品的分辨率邊界背后的邏輯。
但是在很長(zhǎng)一段時(shí)間內(nèi),市場(chǎng)內(nèi)大多數(shù)廠商還是在900萬(wàn)像素的水平上徘徊不前,其背后當(dāng)然有他們的諸多考慮,在某種意義上也是整個(gè)VR行業(yè)的發(fā)展速度不盡如人意的底層原因。我們很高興的看到,蘋(píng)果的Vision Pro在像素?cái)?shù)上的理念和小派是完全一致的。
這從蘋(píng)果把這臺(tái)機(jī)器命名為Vision就可以看出來(lái),蘋(píng)果對(duì)視覺(jué)沉浸感的重視程度。無(wú)獨(dú)有偶,小派的第一代8K產(chǎn)品的系列代號(hào)也是Vision。
總結(jié)一下,“卷像素”是VR行業(yè)發(fā)展的正確道路,也是空間計(jì)算發(fā)展的正確道路,也是小派擅長(zhǎng)的、并且一直堅(jiān)持的道路。蘋(píng)果Vision Pro的發(fā)布,把行業(yè)帶到了這條正確的道路上來(lái)。
16、關(guān)于VR 3.0
像素?cái)?shù)直接影響的是視覺(jué)沉浸感,但是對(duì)高性能的VR體驗(yàn)來(lái)說(shuō),視覺(jué)沉浸感還不是全部。
早在2021年,我們小派就提出了VR3.0的概念,對(duì)高性能VR應(yīng)該具備什么樣的功能和性能做出了定義,這也是我們?cè)诙x自己的產(chǎn)品路線圖的時(shí)候所依據(jù)的理論框架。
關(guān)于視覺(jué)沉浸感,剛才我已經(jīng)講過(guò),核心是卷像素。
關(guān)于物理沉浸感:
VR硬件需做到頭手6DOF精確定位 (six degrees-of-freedom tracking),即頭和雙手的三個(gè)位移自由度和三個(gè)角度自由度定位追蹤,同時(shí)設(shè)備需在無(wú)線化、體感反饋、人體工程學(xué)設(shè)計(jì)等方面進(jìn)行足夠優(yōu)化。在VR 2.0時(shí)期,定位方案主要為outside-in,其方案好處是定位精確,缺點(diǎn)是價(jià)格比較高,需要配兩個(gè)燈塔基站,移動(dòng)非常不靈活;基于計(jì)算機(jī)視覺(jué)的inside-out定位方案是目前主流的發(fā)展方向,它的精確度足夠高、價(jià)格便宜、使用便捷,而且基于這些擁有于定位的攝像頭衍生出了Video See Thru 功能,已經(jīng)具備了一定的MR能力。
關(guān)于認(rèn)知沉浸感:
對(duì)認(rèn)知沉浸感進(jìn)行評(píng)判通?;贛irror Test。其被用作測(cè)試動(dòng)物是否足夠聰明能知道鏡子里的圖像是自己而不是其他個(gè)體。我們借用這個(gè)概念,意指在VR的鏡子里是否能看到自己的表情、眼神、全身和動(dòng)作,以形成足夠真實(shí)的自我存在感,而不是“漂浮在虛擬空間中、看不到自己身體的魂靈”。這除了上邊說(shuō)的頭手6DOF的跟蹤定位之外,還需要face tracking(面部追蹤)、eye tracking(眼部追蹤)及body tracking(全身動(dòng)作捕捉)甚至情緒跟蹤等諸多功能的支持。只有在充分的認(rèn)知沉浸感的支持下,才有可能在VR中形成真正有效的社交場(chǎng)景。
17、Pimax Crystal vs Vision Pro: 視覺(jué)沉浸
視覺(jué)沉浸
Pimax Crystal
視覺(jué)參數(shù):35PPD x 120FOV x 120RFR
屏幕透鏡:2x4KminiLED + 非球面玻璃透鏡
VST:通過(guò)定位攝像頭實(shí)現(xiàn)的透視,將通過(guò)MR面板升級(jí)至全彩透視
Apple Vision Pro
視覺(jué)參數(shù):34PPD x 110FOV x 100RFR
屏幕透鏡:2x4KmicroOLED + Pancake 3P透鏡
VST:通過(guò)雙650萬(wàn)像素?cái)z像頭實(shí)現(xiàn)的全彩透視
18、Pimax Crystal vs Vision Pro: 物理沉浸
物理沉浸
Pimax Crystal
定位:Inside-out定位技術(shù)支持6DOF頭手定位
便攜:有線纜「PCVR模式」,支持無(wú)線模式(Wi-Fi 6E + WiGig),重量845g
Apple Vision Pro
定位:Inside-out定位技術(shù)支持6DOF頭手定位
便攜:有線纜「外置電池」,僅支持Wi-Fi 6,重量1000g(650頭顯+350電池)
19、Pimax Crystal vs Vision Pro: 認(rèn)知沉浸
Pimax Crsytal
動(dòng)作捕捉:支持眼動(dòng)追蹤(原生),手部追蹤(額外模組)
支持杜比DTS音效
Apple Vision Pro
動(dòng)作捕捉:支持眼動(dòng)追蹤、手部追蹤、表情識(shí)別(原生)
支持空間音頻
20、Pimax Crystal vs Vision Pro:不謀而合
說(shuō)到這里,大家可能應(yīng)該能夠清晰的感知到,小派一直以來(lái)堅(jiān)持的產(chǎn)品理念和蘋(píng)果的空間計(jì)算的理念之間有非常高的重合度。
也就是我們上次見(jiàn)面會(huì)的主題:高性能VR是切入空間計(jì)算的技術(shù)基底。
小派多年來(lái)堅(jiān)持的高性能VR之路在很長(zhǎng)一段時(shí)間內(nèi)不被認(rèn)為是行業(yè)的主流,在蘋(píng)果的Vision Pro發(fā)布之后,一切都改變了。
小派目前的旗艦產(chǎn)品Pimax Crystal在近期頻頻被海外主流行業(yè)媒體作為蘋(píng)果Vision Pro的可比產(chǎn)品推薦和報(bào)道。
在國(guó)內(nèi)國(guó)投證券最近的一份研究報(bào)告中,以蘋(píng)果Vision Pro的核心功能和性能為標(biāo)桿,對(duì)全球市場(chǎng)上主要的VR廠商的空間計(jì)算產(chǎn)品力進(jìn)行了評(píng)分,從高到低依次為 Apple(10.0)、Pimax(5.9)、Meta(5.0)、Varjo(4.5)、PICO(4.4)、HTC(4.3)、DPVR(3.5)、YVR(3.5)、Valve(3.2)。
小派在蘋(píng)果之外的所有廠家中,所獲評(píng)分最高。
但是,我們也清醒的看到,小派即使相對(duì)排名最高,但是得分也還是差一點(diǎn)點(diǎn)沒(méi)有到及格線。這個(gè)分差反映了什么?
我們認(rèn)為:一方面是差異,一方面是差距。我下面分別仔細(xì)展開(kāi)講。
21、差異:封閉生態(tài) VS 開(kāi)放生態(tài)
所謂差異,就是根據(jù)自己在行業(yè)所處的不同生態(tài)位主動(dòng)做出的戰(zhàn)略選擇方面的差異。
首先從目標(biāo)場(chǎng)景談起。
蘋(píng)果Vision Pro針對(duì)的場(chǎng)景是:生產(chǎn)力和輕娛樂(lè)。
小派針對(duì)的主要場(chǎng)景則是:游戲、輕娛樂(lè)以及垂直商業(yè)應(yīng)用。
蘋(píng)果選擇生產(chǎn)力和輕娛樂(lè)并不令人意外,這是蘋(píng)果一直以來(lái)的市場(chǎng)定位。這既一方面反映了蘋(píng)果在產(chǎn)品方面的價(jià)值觀;更重要的是,蘋(píng)果有意愿、有能力獨(dú)自培育和支撐一個(gè)完整的內(nèi)容生態(tài)體系。也就是說(shuō),蘋(píng)果可以主動(dòng)的選擇去面向哪個(gè)市場(chǎng),哪個(gè)用戶(hù)群體提供產(chǎn)品和服務(wù)。
但是對(duì)小派來(lái)說(shuō),我們作為一個(gè)初創(chuàng)企業(yè),不可能去copy蘋(píng)果的策略,去獨(dú)立打造一個(gè)從芯片到整機(jī)、一直到應(yīng)用和內(nèi)容生態(tài)的完整的封閉體系。
不止是小派做不到這一點(diǎn),全世界在蘋(píng)果之外到目前為止也沒(méi)有一個(gè)企業(yè)能做到這一點(diǎn)。
我們的策略則是:在開(kāi)放生態(tài)體系中,選擇配套環(huán)節(jié)發(fā)展最為成熟的場(chǎng)景,扮演好我們?cè)摪缪莺玫慕巧?,跟市?chǎng)上的合作伙伴一起服務(wù)好我們的客戶(hù)。
我們目前針對(duì)三個(gè)場(chǎng)景:最重要的是游戲,其次是輕娛樂(lè)和垂直商業(yè)應(yīng)用。其背后的核心邏輯,核心就是兩個(gè)字:開(kāi)放,也就是要充分利用開(kāi)放體系的優(yōu)勢(shì)。
22、關(guān)于游戲場(chǎng)景:空間有限?莫大的誤會(huì)
在SteamVR平臺(tái)上,就有超過(guò)5000款為VR開(kāi)發(fā)的應(yīng)用,其中大部分是游戲,也有一些面向生產(chǎn)力和影音娛樂(lè)的應(yīng)用。
這些應(yīng)用絕大多數(shù)不需要做任何改動(dòng),就可以被小派頭顯的用戶(hù)所享用。
如果覺(jué)得這還不夠,前邊我講的UEVR,可以讓Steam上11000款基于Unreal Engine開(kāi)發(fā)的應(yīng)用瞬間變成VR應(yīng)用,都可以被小派頭顯的用戶(hù)所享用。
也就是說(shuō),單單在Steam平臺(tái)上,就有16000款應(yīng)用可以被小派頭顯的用戶(hù)所使用,而小派不用為這些應(yīng)用的開(kāi)發(fā)付出任何成本。
這就是開(kāi)放體系的魅力。
也有些人會(huì)覺(jué)得游戲的市場(chǎng)空間有限。但這其實(shí)是個(gè)莫大的誤會(huì)。
我從三個(gè)方面來(lái)講:
(1)前邊在講計(jì)算升維的時(shí)候講過(guò):游戲行業(yè)全球有10億活躍用戶(hù),年度總收入超過(guò)2400億美元,相關(guān)上市公司總市值超過(guò)2萬(wàn)億美元。這是個(gè)巨型市場(chǎng),是非常廣闊的天地。
(2)歷史上游戲產(chǎn)業(yè)作為科技創(chuàng)新的“試驗(yàn)場(chǎng)”,借助游戲產(chǎn)業(yè)的龐大用戶(hù)群體和活躍的市場(chǎng)需求,能夠?yàn)榭萍紕?chuàng)新提供充足的商業(yè)資源和更早的試錯(cuò)機(jī)會(huì),多次助力科技成果走出創(chuàng)新的“死亡之谷”,降低了科技創(chuàng)新的試錯(cuò)成本。因此,小派現(xiàn)在專(zhuān)注游戲場(chǎng)景和未來(lái)面向通用個(gè)人計(jì)算平臺(tái)之間完全不矛盾。
(3)對(duì)小派而言,游戲市場(chǎng)還有一個(gè)巨大的好處就是:基于多種原因,封閉的Mac平臺(tái)歷來(lái)不是游戲用戶(hù)的首選,而開(kāi)放的Wintel體系中則是游戲用戶(hù)的樂(lè)園。Vision Pro則干脆連絕大多數(shù)VR游戲的“剛需”也就是手柄都直接取消了,幾乎可以說(shuō)是完全“無(wú)視”了游戲用戶(hù)的需求。因此小派選擇主打游戲領(lǐng)域,完全不會(huì)跟蘋(píng)果Vision Pro形成競(jìng)爭(zhēng)關(guān)系,相反,體驗(yàn)過(guò)蘋(píng)果Vision Pro之后的游戲用戶(hù),想在Wintel體系中尋找同等水平的VR體驗(yàn),小派是為數(shù)不多的選項(xiàng)中最具競(jìng)爭(zhēng)力的一個(gè)。
23、其他開(kāi)放場(chǎng)景:輕娛樂(lè)和垂直商業(yè)應(yīng)用
其次,關(guān)于輕娛樂(lè),其實(shí)就是影音娛樂(lè)。尤其是空間視頻,這個(gè)場(chǎng)景其實(shí)是很多人在想到VR的時(shí)候首先想到的場(chǎng)景,也是很多人首次體驗(yàn)VR時(shí)的場(chǎng)景。
但是,到目前為止,基于VR的沉浸式影視內(nèi)容還沒(méi)有成為一直主流的內(nèi)容形態(tài),其背后的原因有多種,最重要的一點(diǎn)、也是這個(gè)領(lǐng)域發(fā)展的核心瓶頸,是主流VR頭顯的PPD不夠高。
VR頭顯的PPD不夠高,導(dǎo)致用戶(hù)在看VR視頻內(nèi)容的時(shí)候不夠清晰,觀看體驗(yàn)會(huì)大幅的降低。內(nèi)容創(chuàng)作者恰恰是對(duì)視覺(jué)效果要求最高的一個(gè)群體,看到他們精心制作的內(nèi)容在VR頭顯里以極低的分辨率播放,而且得不到觀眾群體的認(rèn)可,對(duì)他們的創(chuàng)作熱情和商業(yè)上的可持續(xù)性都是極大的打擊,因此就不再有人努力制作高質(zhì)量的VR影視作品。
這就導(dǎo)致,小派Crystal的高PPD本來(lái)可以讓觀影體驗(yàn)大幅提升,但是又很難找到真正能體現(xiàn)出高PPD優(yōu)勢(shì)的片源。
而蘋(píng)果的高清晰度空間視頻的體驗(yàn)以及在最新iPhone上提供空間視頻拍攝功能,會(huì)在很大程度上消除VR視頻類(lèi)內(nèi)容發(fā)展的瓶頸,從而釋放整個(gè)行業(yè)的能量,極大地促進(jìn)沉浸式影視內(nèi)容的發(fā)展。這對(duì)小派Crystal的用戶(hù)中對(duì)觀影功能比較看重的用戶(hù)來(lái)說(shuō),是個(gè)極大的好消息。
影音內(nèi)容的另一大特點(diǎn)就是開(kāi)放性強(qiáng),不同格式和播放平臺(tái)之間的轉(zhuǎn)換的門(mén)檻很低,因此蘋(píng)果對(duì)空間視頻領(lǐng)域的引領(lǐng)和促進(jìn)效應(yīng),會(huì)很快解決小派用戶(hù)所面臨的“內(nèi)容荒”的問(wèn)題。
第三個(gè)場(chǎng)景,垂直商業(yè)應(yīng)用。很多含金量很高的垂直商業(yè)應(yīng)用場(chǎng)景對(duì)VR頭顯的性能要求很高,對(duì)價(jià)格不敏感,因此小派的頭顯在這些領(lǐng)域很有優(yōu)勢(shì)。而且這些行業(yè)的特點(diǎn)就是,有很多專(zhuān)注特定行業(yè)的專(zhuān)業(yè)方案商,不需要小派自行開(kāi)發(fā)針對(duì)行業(yè)的解決方案。小派要做的就是利用小派產(chǎn)品的功能和性能優(yōu)勢(shì),更好的賦能這些合作伙伴,幫助他們更好的他們面對(duì)的行業(yè)和客戶(hù)。這同樣是開(kāi)放體系中分工合作的魅力。
24、差距及應(yīng)對(duì)策略
差距,跟差異不同,是指我們?cè)谀芰Ψ矫婧吞O(píng)果相比存在的客觀不足。
這個(gè)差距顯然是巨大的,也是多方面的。
但是這里我不會(huì)展開(kāi)講這所有的方面,而是專(zhuān)注在底層技術(shù)上,去比較蘋(píng)果自有的技術(shù)棧的能力,和開(kāi)放體系的技術(shù)棧的能力,兩者之間的差距,以及反映在產(chǎn)品設(shè)計(jì)上的差別。
核心是兩個(gè)字:算力。
最近大家可能都被英偉達(dá)市值超過(guò)2萬(wàn)億刷屏。因?yàn)?,算力是AIGC領(lǐng)域最稀缺的資源。但是這是從可用的總量來(lái)說(shuō)。
在VR領(lǐng)域,單片GPU的能力在很大程度上決定了頭顯設(shè)備的很多參數(shù)。
蘋(píng)果之所以能夠用一臺(tái)一體機(jī)(暫且不考慮分體的電池),支撐8K級(jí)別的顯示,以及流暢的多任務(wù)執(zhí)行和多窗口顯示,是因?yàn)樗麄儼岩黄叨斯P記本級(jí)別的SoC 芯片M2塞進(jìn)了VR頭顯中;而他們的VST之所以能夠做到高清和低噪點(diǎn)的同時(shí),保證12毫秒的超低延遲,是因?yàn)樗麄優(yōu)檫@個(gè)場(chǎng)景專(zhuān)門(mén)研發(fā)的R1芯片。
而市場(chǎng)上其他的一體機(jī),目前還只能用移動(dòng)級(jí)別的芯片,來(lái)支撐4K級(jí)別的顯示效果。雖然移動(dòng)級(jí)別的芯片經(jīng)過(guò)針對(duì)XR場(chǎng)景的能力優(yōu)化,并通過(guò)迭代升級(jí),已經(jīng)有了很大的提升,但是要想匹配Vision Pro的效果,無(wú)論是在芯片端的能力優(yōu)化,還是在軟件端的算力利用率優(yōu)化,還有大量的工作要做。
因此要匹配Vision Pro的水平,在目前這個(gè)階段,最有效的方法其實(shí)是用PCVR方案,也就是說(shuō),直接使用PC級(jí)別的獨(dú)立顯卡和CPU的算力,其能力是很顯然要高于被塞到頭顯的狹小空間中、散熱條件很差的SOC芯片M2。
這其實(shí)是小派頭顯能夠相對(duì)輕松的匹配蘋(píng)果頭顯的顯示效果,在很多方面甚至要超過(guò)Vision Pro的原因。我們今天的體驗(yàn)中大家應(yīng)該也能直觀地感受到這一點(diǎn)。
當(dāng)然,芯片提供的“生”算力是一個(gè)基礎(chǔ),但是并不是全部。即使是在PCVR這個(gè)領(lǐng)域,大家都可以使用到英偉達(dá)或者AMD獨(dú)立顯卡的算力,能夠有效的提供8K級(jí)別頭顯的廠商也是鳳毛麟角。
這其中牽扯到的技術(shù)壁壘遠(yuǎn)比想象中要高,而小派在這個(gè)領(lǐng)域有長(zhǎng)達(dá)8年的不間斷的積累,這在整個(gè)行業(yè)是獨(dú)一無(wú)二的。
而這些技術(shù)在很長(zhǎng)時(shí)間內(nèi)被認(rèn)為是“屠龍之術(shù)”,雖然很厲害,但是商業(yè)價(jià)值沒(méi)有充分體現(xiàn)。因?yàn)閂R市場(chǎng),無(wú)論是消費(fèi)需求,還是話語(yǔ)權(quán),很長(zhǎng)時(shí)間內(nèi)被低性能低價(jià)的VR頭顯品牌所把持,大家對(duì)高端VR頭顯始終沒(méi)有重視起來(lái)。而Vision Pro讓高性能VR成為了市場(chǎng)“主流”之一,但是高端VR的研發(fā)的門(mén)檻卻不是那么容易跨越的。
當(dāng)然,很多人會(huì)問(wèn):為什么蘋(píng)果的芯片這么厲害?一個(gè)SoC芯片中的GPU就能夠跟PC中的獨(dú)立顯卡平起平坐,分庭抗禮?
這就牽扯到前邊我們已經(jīng)提及的一個(gè)非常有意思的話題:開(kāi)放和封閉。這里我再展開(kāi)講一下。
25、封閉的優(yōu)勢(shì) VS 開(kāi)放的機(jī)會(huì)
我先回答一下我們剛剛提出的問(wèn)題:蘋(píng)果之所以能把芯片的效率做的這么高,核心原因是因?yàn)樗麄兊募夹g(shù)體系是封閉的,也就是說(shuō),他們只在設(shè)計(jì)芯片的時(shí)候,不需要考慮廣泛的兼容性,也就不需要為此付出相應(yīng)的成本,這樣效率就會(huì)高很多。而獨(dú)立的芯片廠商則沒(méi)有這樣的優(yōu)勢(shì)條件,在最終展示出來(lái)的性能上肯定就會(huì)吃虧。而廣泛的兼容性對(duì)整個(gè)行業(yè)來(lái)說(shuō)顯然也有巨大的價(jià)值。因此這不是一個(gè)完全公平的比較。
但是,M2終究還是一款筆記本芯片,它的圖形處理能力大致相當(dāng)于目前市場(chǎng)上中端的獨(dú)立顯卡的能力,跟桌面電腦最先進(jìn)的獨(dú)立顯卡的算力還是有明顯差別的,所以我們的Pimax Crystal匹配上高端獨(dú)立顯卡作為圖形渲染能力基礎(chǔ),再加上高通的XR芯片的算力提供對(duì)輔助功能的支持,整體上的算力其實(shí)是顯著強(qiáng)于Vision Pro的,所以在VR方面最終體現(xiàn)出來(lái)的功能是的綜合性能是要強(qiáng)于蘋(píng)果的。
那既然講到這個(gè)開(kāi)發(fā)與封閉的話題,就多說(shuō)幾句。
最近有一個(gè)非常有意思的新聞,就是扎克伯克發(fā)了一條視頻點(diǎn)評(píng)Vision Pro。
絕大多數(shù)媒體關(guān)注的點(diǎn)都是,小扎說(shuō)“Quest3就是比Vision Pro好”!
針對(duì)這個(gè)點(diǎn)說(shuō)的人夠多了,我們就不去評(píng)價(jià)了。
這里更值得回味的是他的另外一段話:“事實(shí)是,每一代的計(jì)算平臺(tái)都有開(kāi)放和封閉的模式。在移動(dòng)領(lǐng)域,蘋(píng)果的封閉模式在某種意義上勝出了,但這并不代表任何規(guī)律性的東西。如果回溯到PC時(shí)代,微軟的開(kāi)放模式就是贏家。在我們目前面臨的下一代(個(gè)人計(jì)算平臺(tái))中,Meta將是開(kāi)放模式,我會(huì)努力保證開(kāi)放模式再次取得勝利?!?/p> 小扎這段話確實(shí)是對(duì)的,開(kāi)放模式自有其強(qiáng)大的生命力和巨大的空間。即使在小扎認(rèn)為蘋(píng)果封閉模式勝出的智能手機(jī)領(lǐng)域,基于安卓的開(kāi)放世界還是有80%的出貨量和50%的營(yíng)收比例。更不用說(shuō)在PC領(lǐng)域,蘋(píng)果僅占有10%左右的市場(chǎng)份額。 空間計(jì)算時(shí)代,雖然蘋(píng)果又一次定義和引領(lǐng)了市場(chǎng),而且必然在未來(lái)占據(jù)相當(dāng)一部分市場(chǎng)份額。但是,同樣確定的是:蘋(píng)果的封閉世界之外,一定會(huì)存在一個(gè)更大的開(kāi)放世界。 那下一個(gè)自然而然的問(wèn)題就是:在空間計(jì)算時(shí)代的開(kāi)放世界中,機(jī)會(huì)會(huì)留給誰(shuí)呢? 26、小派在空間計(jì)算領(lǐng)域的優(yōu)勢(shì) 答案自然是:機(jī)會(huì)永遠(yuǎn)是留給有準(zhǔn)備的人。 小派為這個(gè)機(jī)會(huì)已經(jīng)準(zhǔn)備了八年時(shí)間,而且,一直在堅(jiān)持走的就是今天蘋(píng)果所選擇的道路。 這也反映在前面提到的國(guó)投證券報(bào)告的研究結(jié)果中。 注意這個(gè)報(bào)告并沒(méi)有包含AR眼鏡廠商,我們認(rèn)為其背后的原因也很簡(jiǎn)單。 因?yàn)?,在目前行業(yè)普遍認(rèn)知的“空間計(jì)算”概念中,也就是蘋(píng)果所定義的“空間計(jì)算”概念中,并沒(méi)有OST,也就是光學(xué)透視的位置,自然和基于OST架構(gòu)的AR眼鏡就沒(méi)有什么關(guān)系了。 在VR+VST這個(gè)陣營(yíng)中,我們認(rèn)為國(guó)投證券的研究結(jié)果相對(duì)準(zhǔn)確地反映了目前市場(chǎng)上的多家VR廠商的產(chǎn)品的“空間計(jì)算準(zhǔn)備度”,而小派是其中產(chǎn)品準(zhǔn)備度最高的廠商。 雖然作為獨(dú)立的創(chuàng)業(yè)企業(yè),我們所掌握的資源的規(guī)模有限,但是已經(jīng)在正確的道理上連續(xù)深耕了八年時(shí)間,形成了高性能VR領(lǐng)域完整且領(lǐng)先的技術(shù)積累、研發(fā)體系和量產(chǎn)經(jīng)驗(yàn),并在全球市場(chǎng)上奠定了小派科技作為高端VR頭顯制造商的品牌形象和口碑,在這個(gè)過(guò)程中也打造了針對(duì)全球市場(chǎng)的完善的營(yíng)銷(xiāo)和服務(wù)體系。 27、小派對(duì)未來(lái)的展望 小派在正確的時(shí)間站在了正確的位置上。我們將在空間計(jì)算的大時(shí)代,在廣闊的開(kāi)放市場(chǎng)中中扮演關(guān)鍵的角色,取得我們應(yīng)得的份額和地位。
免責(zé)聲明:市場(chǎng)有風(fēng)險(xiǎn),選擇需謹(jǐn)慎!此文僅供參考,不作買(mǎi)賣(mài)依據(jù)。 關(guān)鍵詞:
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