計算機圖形學(xué)歷次大的變革均與工業(yè)應(yīng)用密切相關(guān),從動畫制作,到游戲開發(fā),再到互聯(lián)網(wǎng)時代的交互等,都能看到它深入其中。
一直以來,如《尋夢環(huán)游記》《阿凡達》及《美女與野獸》等動畫電影,以生動逼真的畫面帶給了人們美好的享受。殊不知這樣引人入勝的藝術(shù)背后,有著兩位技術(shù)大腕的卓越貢獻,他們就是皮克斯的兩位聯(lián)合創(chuàng)始人,計算機圖形科學(xué)專家卡特莫爾和斯坦福大學(xué)教授漢拉罕。
近日,國際計算協(xié)會(ACM)將2019年圖靈獎授予他們二人,以表彰他們對3D計算機圖形學(xué)的貢獻,以及這些技術(shù)對電影制作和計算機生成圖像(CGI)的重要影響。
素有“計算機界諾貝爾獎”之稱的圖靈獎規(guī)格極高,通常一年只授予一名計算機科學(xué)家,只有少數(shù)情況下才會有兩名合作者或在同一方向獲得巨大突破的科學(xué)家獲此殊榮。這次頒獎,也是繼1988年之后,計算機圖形學(xué)再次加冕這項桂冠。
實現(xiàn)物體全方位形狀的數(shù)字化
究竟什么是計算機圖形學(xué)?獲獎?wù)邼h拉罕的話或許可以透露出一些信息——“我認為我們可以把抽象概念、數(shù)學(xué)和算法轉(zhuǎn)換成圖像,這是世界上最酷的事兒。”
簡單地說,計算機圖形學(xué)主要研究如何在計算機中用代碼來實現(xiàn)圖形,以及利用計算機進行圖形的計算和處理,內(nèi)容主要包含建模、渲染、動畫和人機交互。這些技術(shù)是各類動態(tài)仿真應(yīng)用的核心技術(shù),可以極大提高虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)的沉浸感。而3D計算機圖形學(xué)是指用計算機自動繪制三維的物體、人體等,目標(biāo)是盡可能逼真,最好能夠“以假亂真”。
遠望智庫AI事業(yè)部部長、圖靈機器人首席戰(zhàn)略官譚茗洲指出:“實現(xiàn)這個目標(biāo)最大的難點在于,一是繪制曲面,很多物體和人體不是規(guī)則的長方體、正方體或球體,而是相對柔軟、自由的曲面體;再一個是渲染,也就是給三維模型填充顏色和陰影的過程,照片和視頻顯示在二維平面上,受到光照和顏色、陰影等影響,視覺上會覺得它們有立體感,如何生成自然的顏色和陰影就是3D計算機圖形學(xué)中最關(guān)鍵的部分。”
用計算機來復(fù)刻3D形象,就要實現(xiàn)物體360°全方位形狀的數(shù)字化,在計算機圖形領(lǐng)域,一個簡單的圖形可能需要幾萬行代碼才能實現(xiàn),要建立一個完整的立體形象,更是難上加難。人物細微的表情變化、動物栩栩如生的毛發(fā)、隨風(fēng)出現(xiàn)的水流波紋等,全部需要利用計算機圖形學(xué)建模方法一一刻畫??梢哉f,3D動畫就等于用計算機重建一個世界,技術(shù)門檻極高。
促成計算機技術(shù)和電影“聯(lián)姻”
在3D動畫出現(xiàn)之前,我們所看到的2D動畫電影,都是由一幀幀固定畫面組成的。例如,視頻通常采用的是24幀,即每秒播放24幅畫面,這樣一來每分鐘至少要制作1440張畫面。我國傳統(tǒng)動畫電影《大鬧天宮》就是采用了這種制作模式,在當(dāng)時沒有數(shù)字技術(shù)的情況下,僅是手工繪制就用了兩年多時間。此后幾十年間,盡管數(shù)字技術(shù)在不斷成熟,但到了今天,2D動畫依舊需要大量的人工手繪,十分費時、費錢、費力。
有業(yè)內(nèi)人士評價,計算機圖形學(xué)改變了一個產(chǎn)業(yè),開創(chuàng)了一個時代。沒有計算機圖形學(xué),就沒有3D動畫電影。
從ACM的官方公告上,我們能夠看到卡特莫爾和漢拉罕的獲獎原因:他們在概念創(chuàng)新和軟硬件方面的貢獻,對計算機圖形學(xué)產(chǎn)生了根本性的影響,并對這些技術(shù)在影視制作和CGI等應(yīng)用上產(chǎn)生了革命性影響。
“1995年出現(xiàn)的第一部3D動畫電影《玩具總動員》,就是出自卡特莫爾和漢拉罕之手。他們創(chuàng)造了一種全新的、完全由計算機制作的動畫電影,可以說,促成了計算機技術(shù)和電影‘聯(lián)姻’。”譚茗洲表示。
卡特莫爾于1974年在猶他大學(xué)獲得計算機科學(xué)博士學(xué)位。在讀書期間,他遇到了他的導(dǎo)師——“計算機圖形學(xué)之父”伊萬·薩瑟蘭。在伊萬·薩瑟蘭的帶領(lǐng)下,他意識到,當(dāng)時新興的計算機圖形學(xué)將成為動畫行業(yè)的基礎(chǔ),這剛好結(jié)合了他的兩項愛好——計算機和動畫??ㄌ啬獱杽?chuàng)新性地發(fā)明了兩個計算機圖形學(xué)的基本技術(shù)——紋理映射和B樣條,開發(fā)了最早的3D顯示算法和多邊形映射技術(shù)以逼近復(fù)雜的曲面。
在盧卡斯影業(yè)工作期間,卡特莫爾和漢拉罕等研究人員一起開發(fā)出一套著色技術(shù)和相應(yīng)的軟件“渲染者”,令計算機能夠成功地將光反射行為與幾何形狀分開,從而生成極具真實感的圖形,成功助推了《終結(jié)者2:審判日》和《侏羅紀公園》等多款爆品??ㄌ啬獱柡蜐h拉罕的技術(shù)支持,也讓全世界看到了一種全新的、完全由計算機制作的動畫影像。
正如ACM主席凱里·謝里所言:“CGI圖像開發(fā)改變了電影制作和體驗的方式,同時也對更廣泛的娛樂產(chǎn)業(yè)產(chǎn)生深遠影響。”在如今全球價值1380億美元的電影行業(yè)之中,3D動畫影片已成為深受人們歡迎的類型之一。
圖靈獎并不是計算機圖形學(xué)的終點
鑒于圖靈獎在業(yè)界至高的地位,有研究者認為,如果一項技術(shù)的發(fā)明者被授予圖靈獎,那就說明這個領(lǐng)域的原始開拓“做到頭了”,接下來就會進入修修補補和大規(guī)模應(yīng)用的階段。今年的獲獎名單剛一公布,就有計算機圖形學(xué)領(lǐng)域研究者順勢喊出“計算機圖形學(xué)結(jié)束了!”
針對此事,謝里評價道:“計算機圖形學(xué)是ACM協(xié)會中最大且最具活力的研究領(lǐng)域之一??ㄌ啬獱柡蜐h拉罕的貢獻證明,一項專用的計算技術(shù)可以對其他領(lǐng)域產(chǎn)生重大影響。例如,漢拉罕在圖形處理器(GPU)著色語言方面的研究,使得這些語言被用作更廣泛領(lǐng)域內(nèi)的通用計算引擎,包括高性能計算領(lǐng)域。”
回顧歷史不難發(fā)現(xiàn),計算機圖形學(xué)歷次大的變革均與工業(yè)應(yīng)用密切相關(guān),從動畫制作,到游戲開發(fā),再到互聯(lián)網(wǎng)時代的交互等,都能看到它深入其中。然而時代在發(fā)展,技術(shù)在進步,應(yīng)用需求也在不斷發(fā)生變化。以上這些場景的技術(shù)研發(fā)或許已經(jīng)滿足了需求,但計算機圖形學(xué)的前景依舊十分廣闊。
“我們不得不承認,這兩位科學(xué)家數(shù)十年前的研究成果依然是現(xiàn)今該領(lǐng)域的標(biāo)準(zhǔn)。但更重要的一點是,這些研究成果會在未來幾年對AR、VR、數(shù)據(jù)可視化、教育、醫(yī)學(xué)影像等諸多領(lǐng)域產(chǎn)生影響。”谷歌高級研究員、人工智能高級副總裁杰夫·狄恩表示。
微軟亞洲研究院網(wǎng)絡(luò)圖形組也曾指出,計算機圖形學(xué)未來將應(yīng)用在機器人、3D打印、虛擬現(xiàn)實、增強現(xiàn)實、數(shù)字化孿生等場景。
其實,計算機圖形學(xué)目前在虛擬現(xiàn)實方面已經(jīng)有所應(yīng)用,例如之前故宮展出的“動起來”的《清明上河圖》,就是技術(shù)人員采用了三維布局恢復(fù)算法和虛擬環(huán)境組織方法,生動地重現(xiàn)了一千多年前的生活情景。這種體驗式沉浸數(shù)字藝術(shù),同時也為中國傳統(tǒng)繪畫的數(shù)字化再現(xiàn)開創(chuàng)了新的思路。
有業(yè)內(nèi)人士指出,未來我們將期待計算機圖形學(xué)新的革命,出現(xiàn)更加自然、以人為本的人機交互方式,以及更具革命性和顛覆性的圖形生成和顯示技術(shù),這一切都有待于計算機圖形學(xué)進一步的研究。(記者華凌)
關(guān)鍵詞: 計算機
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