目前市面上有許多“免費(fèi)”游戲,號(hào)稱不充值也能正常玩,然而現(xiàn)實(shí)生活中,手游大額充值的糾紛卻越來(lái)越多。近日,上海市消費(fèi)者權(quán)益保護(hù)委員會(huì)公布了手游誘導(dǎo)充值四大套路,稱此類游戲利用人性弱點(diǎn)來(lái)謀利,先利用免費(fèi)贈(zèng)送道具吸引消費(fèi)者,再增加游戲難度并用優(yōu)惠引誘充值,最后利用玩家的成就感和不想有失敗感使其不斷充值,套牢消費(fèi)者。
上海市消保委指出,所有的手游都在竭盡全力營(yíng)造代入感,通過(guò)強(qiáng)烈的代入感可以使玩家將游戲體驗(yàn)誤做人生體驗(yàn),逐漸模糊游戲與現(xiàn)實(shí)的邊際,再通過(guò)人性在游戲中代入的舒適感、成長(zhǎng)感、成就感、失敗感這四感形成消費(fèi)閉環(huán),并利用這些人性的弱點(diǎn)來(lái)謀利,這就是為什么這些套路能屢屢成功的原因。
套路第一步:贈(zèng)送付費(fèi)道具,使玩家順利上手并產(chǎn)生黏性,營(yíng)造舒適感。以市面上火熱的某款游戲?yàn)槔?,這是一款“造房-征兵-戰(zhàn)爭(zhēng)”的游戲,其中建造房屋、生產(chǎn)軍隊(duì)都需要消耗大量的時(shí)間,而戰(zhàn)爭(zhēng)負(fù)責(zé)消耗軍隊(duì)并獎(jiǎng)勵(lì)獲勝者。在游戲初期的設(shè)計(jì)中,系統(tǒng)會(huì)通過(guò)直接發(fā)放、簡(jiǎn)單任務(wù)等方式贈(zèng)送許多付費(fèi)道具給新玩家,使用這些道具可以對(duì)游戲過(guò)程加速。比如建造一棟建筑需要10個(gè)小時(shí),使用道具后1秒就能完成。通過(guò)大量贈(zèng)送道具,玩家初期的發(fā)展很順利,營(yíng)造了很好的舒適感,并逐漸使其對(duì)付費(fèi)道具形成免費(fèi)錯(cuò)覺(jué),且對(duì)道具產(chǎn)生依賴。
套路第二步:系統(tǒng)創(chuàng)造困難,并通過(guò)優(yōu)惠誘使玩家開(kāi)始購(gòu)買道具以解決困難,讓玩家從克服困難中獲得成長(zhǎng)感,形成充值習(xí)慣。度過(guò)新手期后,玩家對(duì)道具已經(jīng)產(chǎn)生高依賴,在此階段系統(tǒng)會(huì)提高游戲的難度,付費(fèi)道具的贈(zèng)送也越來(lái)越少,而造房征兵的時(shí)間越來(lái)越長(zhǎng)(意味需要更多道具去加速,否則就要等很長(zhǎng)時(shí)間),玩家發(fā)現(xiàn)擁有的道具越來(lái)越少、面對(duì)的困難越來(lái)越多,但游戲中的“事業(yè)”剛剛走上正軌。此時(shí),系統(tǒng)會(huì)同步推送限時(shí)折扣、首沖禮包等活動(dòng),以打折或福利的形式包裝充值活動(dòng)。對(duì)付費(fèi)道具的高依賴已經(jīng)形成、充值又能獲得系統(tǒng)的“折扣”、對(duì)自己游戲“產(chǎn)業(yè)”的不舍……多方誘導(dǎo)之下,玩家一步步走上充值的道路,而充值后玩家自然能解決游戲的各個(gè)難題。在充值并克服游戲設(shè)計(jì)的困難,眼見(jiàn)自己的勢(shì)力逐漸壯大的過(guò)程中,玩家獲得了很多成長(zhǎng)感,并逐漸沉醉在這種成長(zhǎng)感和充值習(xí)慣中。
套路第三步:利用玩家之間的PK所造成的成就感誘導(dǎo)消費(fèi)者用更多錢購(gòu)買更強(qiáng)力的道具。游戲的核心玩法之一就是玩家之間的PK,系統(tǒng)努力在給玩家塑造一種錯(cuò)覺(jué):對(duì)于虛擬勝利的成就感,游戲內(nèi)設(shè)競(jìng)爭(zhēng)排行榜,且勝利玩家可從失敗者處掠奪資源以壯大自己。通過(guò)PK,為勝者營(yíng)造了成就感,敗者自然也會(huì)感到挫敗。在情緒的沖擊下無(wú)論勝者敗者都想提高自己的戰(zhàn)斗力,而戰(zhàn)斗力提升的最快途徑就是進(jìn)行大額充值。值得注意的是,游戲中存在嚴(yán)重的通貨膨脹,當(dāng)下買下目前最強(qiáng)的將領(lǐng),但一段時(shí)間后系統(tǒng)會(huì)出更強(qiáng)大的將領(lǐng),需要不斷充值才能保持優(yōu)勢(shì)。所以,當(dāng)系統(tǒng)一直在努力塑造戰(zhàn)斗勝利的成就感(即使這是錯(cuò)覺(jué)的成就感),而充值就能提升戰(zhàn)斗力并獲勝時(shí),簡(jiǎn)單的充值就能獲得穩(wěn)定的快樂(lè),這也逐漸使得玩家形成“充值-獲得成就感-再充值”的行為習(xí)慣并不斷地充值。
套路第四步:當(dāng)玩家想離開(kāi)時(shí),利用玩家不想有失敗感的錯(cuò)覺(jué),讓其繼續(xù)充值。最后玩家終于發(fā)現(xiàn)不對(duì)勁想要收手時(shí),回顧自己之前投入的無(wú)數(shù)精力和金錢,在離開(kāi)時(shí)玩家會(huì)有一種自己游戲人生失敗的錯(cuò)覺(jué)。利用這種錯(cuò)覺(jué)的失敗感,玩家陷入游戲的“流沙”中:想終止-不愿意承認(rèn)“失敗”-再次充值-獲得快樂(lè)-想終止的死循環(huán)。(作者:劉浩)
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